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https://w.atwiki.jp/ff11_gameproject/pages/421.html
●バリスタ負けED ……気を失っていたらしい。 俺は保健室のベッドで寝ていた。 傍らに目をやるが誰もいない。 これで3度目か……、でも先輩がいないな。 ごそごそと音を立てならが起き上がると、閉まっていたカーテンが開き、 保健室の先生(三十路越え独身・略称保先)が姿を現した。 【保先】「二度あることは三度ある。まさにその通りね」 【俺】「第一声がそれですか。 ……ああ、そうだ試合は」 【保先】「貴方達の負けよ。都ちゃんにも負けたわ」 【俺】「そうですか……。やっぱりだめだったか。あーあ……」 【保先】「あーあ。 都ちゃん、泣いてたわよ。 またやってしもた!って」 俺は黙り込んでしまった。 勢いで威勢を張ってみたものの、結局彼女を泣かせてしまう結果を残しただけか。 【俺】「……あの、武僧先輩は?」 【保先】「帰らせた。保健室には、あたしと貴方の二人きりよ。 んで、体育祭も終わって生徒も殆ど帰ったわ」 【俺】「…………なんですか、その妙な言い方」 【保先】「妙な事なんてないわよ。 あたしは貴方に興味があるの。 ……いけない?」 保険の先生は、なまめかしく耳元で囁くと濃艶に笑いかけた。 香水と先生の匂いが、鼻をくすぐる。 とてつもない緊張感が俺を包むが、ナニかに期待して興奮しかけている俺がいた。 ドキドキと鼓動が大きくなっていく。 【しのぶ】「はーい、校内でエッチな事は禁止ねー」 【俺】「うわああああああ!」 【保先】「……チッ」 空気を読まない甲賀先輩が突然入って来て、辺りを包んでいた妖しいムードは消え去った。 甲賀先輩はやれやれと手を振り厭きれながら、ため息をついた。 【しのぶ】「あんたも色々問題になって面倒だから、もうやめてって言ったじゃない。 学校外なら遊佐をどうするも知ったことじゃないけど」 【保先】「学校だから楽しいのに……」 もうやめてって事は、前にもあったっつー事ですかね? そして問題になって面倒と……。 それが指し示す答えは。 ……遊ばれた\(^-^)/ 【しのぶ】「あんたもそんな顔しない。学校外なら好きにすれば良いよ。 それと、あんたは暫く保健室禁止ね?」 【俺】「学校外なら……。あ、いや、保健室禁止ってどういう……?」 【しのぶ】「このエロ馬鹿に校内で会わせない為。 もう一つ付け加えるなら、都をもう泣かせないため。 どういうことかわかるよね?」 ……ぐうの音も出ない。 彼女と一緒にいるには、俺では力不足だった。 そういう事だ。 俺の心はもう決まっていた。 【俺】「……はい、わかりました」 そう答えると、甲賀先輩は軽く息をついた。 【しのぶ】「良い返事だよ。今のあんたじゃ都を傷つけるだけ。 体の丈夫さは評価してもいいけど、運が無かったね。 けど、これはあんたのためでもあるよ」 【俺】「俺のため?」 【しのぶ】「あの子に関わると、あんたも傷つく。 舞もリューコも、そしてあたしも」 それを聞いた保健の先生は、何か事情を知っているのか悲しい気な表情になった。 理由は……、聞かない方が良いのだろう。 というより、聞くなと言っているようなものに感じた。 甲賀先輩はそれを言うと部屋を出て行き、先生と二人きりになった。 先生は俺に何もせず「とりあえず今日は帰りなさい」と言った。 そして帰りの支度をして、保健室を出ようとすると「続きは学校の外でね」と付け足した。 あれから数ヶ月。 結局、俺は武僧先輩とまったく関わらなかった。 時々一人で部活をしている先輩を見かけたりもしたが、 なるべく意識しないようにしていた。 ちなみに、俺のあだ名はスケベ大魔神になっている。 まあ、そういうことだ。 ~~~~~~終わり~~~~~~~
https://w.atwiki.jp/vphunter/pages/22.html
通常のダメージ設定で実際に与えるダメージ セガサターン版のデバッグモードにて調査。 基本値:各種攻略本等に記載されている設定上のダメージ。 重量級:ビクトル、アナカリス、サスカッチ、フォボス。 中量級:ドノヴァン、デミトリ、ビシャモン、オルバス、パイロン。 軽量級:レイレイ、ガロン、ザベル、モリガン、フェリシア。 基本値 対重量級 対中量級 対軽量級 1 1 1 1 2 1 1 1 3 2 2 2 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 9 9 9 9 10 10 10 10 11 11 11 11 12 12 12 12 14 14 14 13 14 15 15 14 15 16 16 15 16 17 17 16 18 19 19 17 19 20 20 18 20 20 21 19 21 21 22 20 22 23 24 21 23 24 25 22 24 25 26 23 25 26 27 24 27 28 29 25 28 29 30 26 28 29 30 27 29 30 31 28 31 32 33 29 30 33 34 35 31 32 35 37 38 33 36 38 39 34 37 39 40 35 38 39 41 基本値 対重量級 対中量級 対軽量級 基本値29と31の技は無いようですので、空欄になっています。 体力ゲージの長さは144ドット。 チェーンコンボ中の通常技で与えたダメージは減少します。連打キャンセル時は減少しません。 相手側の残り体力が少なくなると、相手側の体力ゲージの枠部分が点滅し所謂"根性補正"がかかった状態となり、基本的に与えるダメージは減少します。
https://w.atwiki.jp/noteforsurvarium/pages/23.html
ダメージ ダメージのヒット部位は主に6箇所あり、アイコンの色によって以下のペナルティが付く。 ヒット部位 倍率 薄い黄色 濃い黄色 赤 Head ×2 ? ? 死亡 Torso ×1 ? ? 出血 Right arm ×0,8 ? 構える速度低下。腕を使う動作低下 リロードと武器持ち替え不可。また片手で扱える武器以外使えなくなる。 Left arm Right leg ×0,8 ? 移動速度低下 移動不可 Left leg 注 恐らくボディにダメージを受けるとスタミナの回復に影響すると思われるが明確な情報が見つからないので?にしてます。 ダメージ値の計算について ダメージの計算式は恐らく、 ダメージ = ( ダメージ*部位の倍率 { 100 + (アーマー値) - (貫通) } ) / 100 となっている。
https://w.atwiki.jp/mhp2g/pages/919.html
ダメージ計算ページ 近接武器+弓のダメージ計算式 各ダメージ(1ヒットあたり)の小数点以下は切り捨て 物理ダメージ(近接武器) = 武器倍率 × モーション値 × 斬れ味 × 武器補正 × 火事場力 × 演奏効果 × 砲術 × 肉質 物理ダメージ(弓) = 武器倍率 × モーション倍率 × 武器補正 × 火事場力 × 演奏効果 × 強撃ビン × 弓の距離補正 × 弾・矢強化 × 肉質 属性ダメージ = 表示属性値 ×0.1 × 斬れ味 × 武器補正 × 肉質 × 属性攻撃強化スキル(1.2) 総合ダメージ = (物理ダメージ + 属性ダメージ) × 全体防御率 (総合ダメージ 1の場合、ダメージは1に繰り上げられる) オススメサイト MHP2Gダメージ計算機 武器、モーション、防御率等を入力するだけで相手に与えるダメージが分かるサイト様。(ボウガンは未対応、FAQを参照。) ただし、結構内部の計算が適当(複数ヒットの場合や途中の小数点切り捨てなど)との事なのでその点は注意。 自分で検証もせずにあちらのコメントで質問する等迷惑になる行動は避けて下さい。 武器倍率 計算式 武器倍率 = (攻撃力/武器係数 + 攻撃力UPスキル + 護符・爪 + 食事・鬼人薬 + 種・丸薬 + 太刀練気) × 0.01 × 会心期待値 武器係数 武器係数=武器倍率に掛かり表示攻撃力を変化させるだけの数値 <大剣・太刀:4.8, 片手剣・双剣:1.4, ハンマー・狩猟笛:5.2, ランス・ガンランス:2.3, 弓・ボウガン:1.2 > 武器により表示されている攻撃力が大きく違うため、仕組みを知らないとつい攻撃力の高い種類の武器を選びたくなってしまうが 見かけの数値が変えられているだけなので実際の値に武器の種類による大きな差は無い。 例)ナルガ武器の表示攻撃力:大剣太刀=1152、片手双剣=336、ハンマー狩猟笛=1248、ランスガンランス=552 係数で割ると全て同じ240となる。 武器の種類によって威力が異なるのはモーション値のため。 会心計算式 会心期待値 = 1.0 + 0.25 × 会心率/100 近接武器は会心率が+になると、斬れ味が青で+5%、白~紫で+10%の補正が掛かります 元の会心率が+の武器は補正がかかった状態で表示されています 斬れ味が青以上であっても会心率が0%のものについては補正は掛かりませんが、スキルで会心率が+になると補正が掛かります 斬れ味による会心率の補正は戦闘中の斬れ味の減少により斬れ味が落ちた場合、現在の斬れ味に対応した補正に低下します 抜刀術スキルが発動すると、抜刀攻撃が必ず会心効果となります。従って抜刀攻撃の会心期待値は1.25 (大剣やハンマーの抜刀溜め攻撃、マイナス会心武器にも有効、全てプラス会心となる) 武器倍率を変化させる要素 併用効果表 主にアイテムに関係する攻撃力アップ効果 グループ 該当する要素 優先順位 A 力の護符所持 - B 力の爪所持 - C 鬼人笛の使用 ※特殊 怪力の丸薬の使用 怪力の種の使用 ドキドキノコ使用時の攻撃力UP効果 ネコの舞踏術の効果 D 鬼人薬の使用 2 鬼人薬グレートの使用 1 鬼人弾を受ける 2 食事の効果攻撃力UP小 2 食事の効果攻撃力UP大 1 ※グループが別であれば併用出来るが同じである場合は併用出来ない グループCは効果時間中でも後に使用した物の効果が上書きされる グループDは優先順位があり、効果が弱いものを後で使っても上書きされない 各上昇値 グループ 該当する要素 武器倍率上昇 アイテム 力の護符 +6 力の爪 +9 鬼人笛 +10 怪力の種 +10 怪力の丸薬 +25 鬼人薬 +3 鬼人薬グレート +5 鬼人弾 +3 ネコ飯 攻撃力UP小 +3 攻撃力UP大 +5 スキル 攻撃力UP小 +10 攻撃力UP中 +15 攻撃力UP大 +20 攻撃力DOWN小 -5 攻撃力DOWN中 -10 攻撃力DOWN大 -15 真打 +20 太刀 練気ゲージ最大 +10 ネコの舞踏術 アクション:おどるを使うと20秒間武器倍率+15 モーション値 武器の各攻撃動作に設定されている値で、物理威力を決定する重要な要素。 基本的に動作が遅いものは値が高く、早いものは値が低い。 詳しいモーション値は各武器ページを参照。 斬れ味による各補正 斬れ味 赤 橙 黄 緑 青 白 紫 物理補正 0.5 0.75 1.0 1.125 1.25 1.3 1.5 属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 1.2 ※表内の数字は全て倍率 武器補正 武器係数とは違う武器固有に設定されている補正数値がある。 片手剣:常に1.12倍 大剣:溜めlv1:1.1、lv2:1.2、lv3:1.3倍 太刀:練気ゲージが溜まっている時1.12倍 大剣と太刀:武器の中腹HIT時1.05倍 ランス:斬撃と打撃両方の物理属性が設定されており、計算時ダメージが高い方が選択される。 突進以外・突進開始から2秒以内:斬撃1.0倍、打撃0.72倍 突進開始から2秒後以降・突進突き:斬撃1.12倍、打撃0.81倍 ガンランス:常に0.97倍 双剣:属性部分に0.7倍 弓:溜めlvによって物理、属性、状態異常全てに補正 ボウガン:常に1.15倍 各種スキルによる補正 スキル名 倍率 備考 火事場力+2 1.3 HP40%以下発動・※1 心配性 0.7 通常弾、連射矢強化 1.1 各対応弾種のみ有効 貫通弾、貫通矢強化 1.1 散弾、拡散矢強化 1.3 ネコの射撃術 1.1 対象は通常弾と弓の溜めlv1 ネコの暴れ撃ち 1.05 ※2 ネコの火事場力 1.35 HP10以下発動・※1 ※1:火事場力+2とネコの火事場力は併用出来ず、同時に発動した場合はネコの火事場力が優先される。 ※2:暴れ撃ちはボウガンと弓の威力が上昇するが、弾がぶれるようになる。 弓の距離補正 各射撃タイプそれぞれクリティカル距離(以下クリ距離)が違う(貫通のみ射撃Lv3~5の間でさらに伸びる) クリ距離と呼ばれ1.5倍の補正がかかる距離を基準とすると クリ距離前:1.0倍 クリ距離:1.5倍 クリ距離後1:1.0倍 クリ距離後2:0.8倍 クリ距離後3:0.5倍 の補正がそれぞれかかる。 属性ダメージ 表示されている属性値は本来の10倍であるため注意が必要。 属性攻撃強化スキルで1.2倍、狩猟笛の旋律効果で1.15倍、重ねがけなら1.2倍。 属性ダメージはモーション値に依存せず単純に手数の勝負になるため 一撃が重く動作が遅い大剣やハンマー等で属性はあまり重視されない。 逆に片手や双剣など手数が多い武器は重視、ランスや太刀、笛は相手の肉質と相談すると良い。 演奏効果 スキル名 倍率 備考 攻撃力UP小 1.1 攻撃力UP小×2 1.15 重ねがけ 攻撃力UP大 1.15 攻撃力UP大×2 1.2 重ねがけ 属性攻撃力強化 1.15 属性 属性攻撃力強化×2 1.2 属性・重ねがけ 狩猟笛の演奏効果は他の強化スキルと併用できる。 状態異常 毒:肉質・防御率に影響されない一定ダメージを与える。発動中古龍のバリアを消す事が出来る。 睡眠:睡眠状態にし一定時間行動不能、ダメージを受けると目が覚める。その際のダメージ3倍※1。 麻痺:麻痺状態にし一定時間行動不能、状態異常中与ダメージ10%上昇。 スタン 眩暈により一定時間行動不能、気絶値の設定されているハンマー・狩猟笛・徹甲榴弾でしか発生させる事が出来ない ※1:重なった攻撃の場合でも初撃のみ3倍 大タル爆弾2個を同一箇所に置き起爆した場合でも、3倍の判定は片方のみ。 各種ダメージのある行動は勿論ペイントでも起きるので、睡眠爆破をするときは置き場所や起爆の仕方に気をつけたい。 各モンスターには状態異常の耐性値というものが設定されており、蓄積値がそれを超えた時に状態異常が発生する。 基本的に耐性値は状態異常にするたびに上限が増えていくため、回数を重ねるごとに状態異常になり難くなっていく。 肉質が硬い相手に睡眠→爆弾のコンボは有名かつ強力。 毒は肉質にも防御率にも影響されないため、G級になるほど相対的に有効。 毒のみ状態異常時間中にも蓄積値が次の限界直前まで溜まる。 相手の弱点属性がバラバラで一体辺りのHPが少ない大連続に特に力を発揮する。 なおボスモンスターのHPを毒のダメージで0にすることは不可能で、HPは必ず1残る。 近接武器は属性の時と同じく、表示されている状態異常の蓄積値は本来の10倍となっている。 状態異常攻撃強化スキルで状態異常属性値を1.125倍にする。(小数点以下切捨て:近接武器の表示では1の位が切り捨て) 攻撃の弾かれ、ヒットストップについて 弾かれ式:斬れ味補正*武器補正*肉質≦25 (25は上位まで。G級からは29) 各数値以下になると攻撃が弾かれる。 勘違いしがちだが、弾かれるとダメージが1/4に軽減されるのではなく軽減されているため弾かれるという事を覚えておきたい。 エフェクト小:計算値≧25 エフェクト中:計算値≧45 エフェクト大:計算値≧100 血飛沫のエフェクトが大になるにつれてヒットストップ(攻撃時の武器の引っ掛り)が大きくなる。 相手の肉質を判断する目安にもなるので見逃さないようにしたい。 参考動画 「G級で弾かれてみた」→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3632293 アイテムの威力 名称 威力 備考 小タル爆弾 20 ※1 小タル爆弾G 30 大タル爆弾 80 大タル爆弾G 150 打ち上げタル爆弾 20 打ち上げタル爆弾G 30 ポリタン爆弾 80 JUMPタル爆弾 50 支給用大タル爆弾 150 爆雷針 50 石ころ 1 ブーメラン 8 切断属性有り 投げナイフ 20 各状態異常投げナイフ 5 釣りカエル 100 肉質・防御率無視 対巨龍爆弾 400 爆弾は肉質無視(ただし全体防御率はダメージに反映される) ※1:スキルボマーで威力1.5倍 迎撃兵器 名称 威力 備考 バリスタの弾 50×2 大砲の弾 250 落とすと爆発する 撃龍槍 255×HIT数 マップにより本数が異なる 被ダメージ計算 防御力とダメージ 防御力アップ効果 グループ 該当する要素 優先順位 A 守りの護符所持 - B 守りの爪所持 - C 硬化笛の使用 ※特殊 忍耐の丸薬の使用 忍耐の種の使用 ドキドキノコ使用時の防御力UP効果 D 硬化薬の使用 3 硬化薬グレートの使用 1 硬化弾を受ける 3 食事の効果防御力UP小 3 食事の効果防御力UP中 2 食事の効果防御力UP大 1 ※注意点は攻撃力UPの表と同じ 耐性とダメージ 耐性 ダメージ算出後、該当耐性値分X%ダメージが増減する。(ダメージ×(1-耐性値/100)) 例:龍属性攻撃で100のダメージを受けるとき、龍耐性値が-20の場合、ダメージが20%増加して120のダメージを受ける。 スキルとダメージ 防具スキル 精霊の加護:25%の確率で受けるダメージを70%に軽減 悪霊の加護:25%の確率で受けるダメージを130%に増加 根性:最大体力に関係なく現在の体力が64以上で、体力が0以下になる攻撃を受けた場合、体力が1だけ残る。 (赤ゲージはなく、完全に体力1のみ) 麻痺状態では発動しない その他 怯み値・よろめき値 ※直接ダメージの増減に関わる値では無いが、相手に怯みを発生させる事で隙が出来る=攻撃チャンスが増えるので覚えておきたい。 ダメージが部位毎に設定されている蓄積値の上限を上回ると怯みが発生し、その際蓄積値はリセットされる。 飛竜は足の蓄積で転ぶものが多く、古龍は頭の蓄積で転ぶものが多い。(例外:オオナズチ) なお、怯み値はクエストレベル毎に異なり、上位は下位と比べて1.3~1.4倍程度、G級は下位と比べて2.3~2.4倍程度となる。 参考動画 「キリンの怯み値を検証してみた」→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3499449 「G級のよろめき値を検証してみた」→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3711523 コメント 武器倍率の会心期待値を掛ける場所について、ダメージ計算機のサイトへ質問された方が居ます。 そもそも自分で確かめずあそこで質問をする事が間違いだと思いますが、これからはその様な事を無くす為に それまでと異なる様な編集をされた方は少なくとも変更点を、出来ればその情報のソースもコメント欄に明記する事をお願いします。 -- (名無しさん) 2008-09-09 13 58 05 ↑申し訳ありません、会心期待値のかける位置については公式ガイドブックを参考にしました。 公式ガイドによれば、ダメージ計算における会心補正の扱いは厳密には モーション値×会心補正(この時点で一度小数点以下切捨て)×(武器倍率(攻撃力÷武器係数)+各種攻撃力up要素)÷100×… といった具合なのですが、武器倍率に会心期待値を含めるこのページの形式に従い、現在のような表記にしました。 -- (名無しさん) 2008-09-09 19 40 59 状態異常についての詳しい情報は各モンスターのページを参照 モンスターからハンターへの被ダメージ計算式載せないのか? モンスターの攻撃威力×クエストの攻撃力倍率×怒り時補正=A、ハンター防御力×0.5=Bとすると 被ダメージ={A-A×B÷(B+80)}×耐性値/100 -- (名無しさん) 2009-02-25 13 26 54 ↑ 少し式を簡単にして、A=a,ハンター防御力=b,耐性率=cで、 (被ダメ)=160ac/(b+160) が分かりやすくていいんじゃない? これだとハンター防御力がb→b'になった時、 (被ダメ増加率)=(b+160)/(b’+160) と分かりやすいのもいい。 元の式の正否の確認が自分はできていないので、wikiの編集はできませんが、 自信のある方は編集よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2009-03-17 16 33 25 このページの武器倍率等の名称はリンク先のダメージ計算機様が元になっています。名前の違いによる混乱や質問を避けるため出来れば変えないほうが良いと思われるので復元。
https://w.atwiki.jp/thvision/pages/1087.html
《ダメージ》/用語・ルール 定義 ●ダメージ 効果ダメージと戦闘ダメージの総称。 コメント 効果ダメージと戦闘ダメージを総称してダメージという。 カードテキスト中の「ダメージ」という単語は、そのテキストの挙動によって意味合いが異なるので注意。 例えば要石『天地開闢プレス』などの効果ダメージを与える効果のテキストには「効果ダメージXダメージを与える」とは書かれていないが、それらは効果ダメージである。 対して、大将棋やマナシールドの(自動α)、森羅結界のような、戦闘ダメージと効果ダメージの指定が無い、単に「ダメージを受けない」「ダメージは常に-2される」「ダメージを無効にする」と書かれている効果は、戦闘ダメージと効果ダメージの両方に適用される。 なお、戦闘ダメージおよび効果ダメージの両方に適用されるルールについては「ダメージに関するルール」として統一されている。 ●ダメージの処理に関する補足 ダメージが発生する場合、以下の順序で解決される。 1.ダメージを与える場合の効果の解決 2.与えるダメージの決定 3.ダメージを受ける場合の効果の解決 4.ダメージの適用 5.ダメージを与えた(受けた)場合の効果の解決 (6.蓄積ダメージが耐久力以上となった場合、直後に決死状態となる。) 関連 戦闘ダメージ 効果ダメージ
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/105.html
更新履歴 08/02/06ダメージ計算方式の異なる別バージョン(2.00)を用意しました。 08/02/01スクリプト記述ミスによる不具合を修正しました。 08/01/16回復に対応しました。これにより、記述方法を変更しました。 08/01/08二刀流、全装備物に対応しました。 ベーススクリプトのバージョン:A(Ver1.04以上)、B(Ver1.02以上) 効果 攻撃力・回復量がHPによって決まるスキルや装備を作成できます。 スキル・装備物の設定 【システムワードの設定】 RX-SYS 下記のシステムワードは全て必要というわけではありません。お好みで設定してください。 HP差分依存x 最大HPと現在HPの差分…つまり、減ったHPが大きいほどダメージが大きくなります。 HP残量依存x 残りHPが大きいほどダメージが大きくなります。 最大HP依存x 最大HPが大きいほどダメージが大きくなります。 スキルによるダメージは、例えばHP差分依存スキルならHP差分×スキルの基本ダメージとなるため 基本ダメージは最低でも1以上に設定してください。 xの値は装備物に設定する時のみ必要です。これも数値は最低でも1以上に設定してください。 【Ver2.00以降の場合】 ※スキルによるダメージは、例えばHP差分依存スキルならHP差分のスキルの基本ダメージ%となります。 xの値(=パーセンテージ)は装備物に設定する時のみ必要です。 これも数値は最低でも1以上に設定してください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト(2つめ:Ver2.00)
https://w.atwiki.jp/tukuroumineblocks/pages/42.html
ダメージについて書いてください。 落下ダメージ 4マス:ハート1個減少。 それ以降は1マス増えるごとにハート2分の1個減少。 サボテンダメージ 秒数 ダメージ量 1秒 ハート半分 炎上ブロックを触った時のダメージ 秒数 ダメージ量 1秒 ハート半分 窒息ダメージ 1秒にハート半分。 TNT(爆発)ダメージ 1個でハート4個分。 装備でダメージが変わる 何も着ない→ハート4個半 革装備(フル)→ハート2個分 金と鉄とダイア装備(フル)→ハート1個半 ドラゴンの鱗装備(フル)→ハート1個分 (状況や運でダメージが違うかもしれませんので間違っていたらスミマセン) 雷ダメージ 直撃ハート2個半
https://w.atwiki.jp/renst/pages/105.html
ダメージ ストライクやカードの効果によって受ける各プレイヤーの失点。7点になるとそのプレイヤーは敗北となる。 パワーゾーンにあるウラ向きのカード1枚につき1点として表される。 ダメージを受けるプレイヤーは、自分自身のパワーゾーンにオモテ向きのカードがあれば、その中から選んで裏返す。無ければ山札の上から1枚ひいてパワーゾーンにウラ向きのまま置く。ダメージにするカードを特に指定する効果もある。 ダメージの枚数が手札を上回るプレイヤーは自分のスタートフェイズに1枚追加でドローすることが出来る。 関連項目 ストライク
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2749.html
バリスタ・ドライバー マクスフェル・ステーションに用意された防衛用の 質量貫通兵器(というか矢)。高速で射出されるので脅威。
https://w.atwiki.jp/vanga-do/pages/30.html
ヴァンガードに敵の攻撃がヒットした際に受けるダメージで、1ダメージ毎に1枚デッキからドローしてダメージゾーンに置かれる。ダメージチェックもこの時行われる。また、カウンターブラストのコストとして使用することもある。ダメージが6つ溜まったら敗北となる。